Vorschau: "The King of Fighters XII"

Präzise, perfekt! Mit dabei: SNK-Lieblinge wie Terry Bogard und Kyo Kusanagi!
Präzise, perfekt! Mit dabei: SNK-Lieblinge wie Terry Bogard und Kyo Kusanagi!

Seit April mischt die Prügelei "The King of Fighters XII" japanische Spielhallen auf, im Juli folgt die Version für Heimkonsolen. Als erstes Fachmagazin in Deutschland durfte PS3M eine fortgeschrittene Version testen. Mit dabei: SNK-Lieblinge wie Terry Bogard und Kyo Kusanagi.

Manchmal kommen sie wieder, diese ganz besonderen Klassiker, die die Herzen der Spielekenner im Sturm erobert haben. Neuauflagen sind da ein gefundenes Fressen. Der japanische Hersteller SNK ist Meister darin: Die Anzahl an Wiederveröffentlichungen und Sammlung hauseigener Spielhallen-Klassiker ist inzwischen kaum noch zählbar. Da ist es doch eine schöne Abwechslung, dass demnächst ein komplett neues Werk der SNK-Leute erscheint.

Das sieht so herrlich retro aus und ist dank seiner neuen Detailfülle aber auch modern. Die Entwickler haben die 2D-Bitmap-Figuren - die so genannten Sprites - aller insgesamt 20 Kämpfer komplett neu gezeichnet und sie auf das HD-Video-Format getrimmt.

Produzent Masaaki Kukono betont, dass das Spiel komplett von Hand gezeichnet ist, dass kein Cel-Shading zum Einsatz kommt. Zehn SNK-Designer hatten ordentlich zu tun und pro Charakter rund siebzehn Monate Arbeitszeit investiert.

Das Ergebnis? Wunderschöne Animationen, Figuren mit vielleicht etwas mehr Muckis als früher, alle sehr schön bunt und wohlproportioniert. Im Hintergrund? Fußballstadion, Marktplatz in Venedig, Hafen in China, alles voller Farben und voller Leben. Der stilsichere Look entschuldigt sogar die geringe Zahl von Kämpfern. 20 sind's in der Spielhalle und unserer Preview-Fassung. Es könnten aber letztendlich mehr werden. In "The King of Fighters XI" waren?s immerhin doppelt so viele.

Ähnlich wie in "King of Fighters '98" und damit also anders, als in den storybasierten Teilen aus der "King of Fighters"-Reihe, kommt Teil zwölf ohne Erzählungen und Geschichten daher. Das schmälert die Qualität des Rahmenprogramms, ermöglicht aber den Einsatz bereits "verstorbener" Figuren.

Der Abschluss der Saga um den Antihelden Ash Crimson ist für eine der kommenden Episoden geplant. Aber sonst ist das hier genau so, wie sich das Fans der Reihe vorstellen. Zunächst formiert der Spieler sein eigenes Grüppchen an Kämpfern. Ein Team besteht aus drei Fightern, die einander dann im Ring abklatschen.

Noch vor dem "Fight!"-Startsignal wird die Reihenfolge der Auftritte festgelegt. Ein Kämpfer bleibt so lange in der Arena, bis er ausgeknockt wird. Ein Wechsel auf Kommando ist nicht möglich. Das verlangt nach etwas taktischem Gespür bei der Bestimmung der Reihenfolge.

Die Basisfunktionen des Kampfsystems wirken vertraut. "The King of Fighters XII" kommt mit vier Tasten zurecht: zwei für Faustschläge, zwei für Tritte. Kenner der SNK-Prügelspiele sind das gewohnt, die Möglichkeiten zur Kampfgestaltung sind dennoch enorm. Kombos, Griffe, Würfe, Spezialattacken und Ausweichmanöver - alles drin.

Sämtliche Attacken lassen sich in einem Menü anzeigen, ein Trainingsmodus hilft beim Üben. Neu ist das "Critical Counter"-System: Ist eine Energie-Leiste gefüllt und bringt man einen harten Schlag als Konter an, landet der Kämpfer eine Vielzahl an Hieben. Der Trefferzähler wandert in den zweistelligen Bereich, dann wird das Schauspiel mit einem Spezialangriff abgeschlossen. So eine Aktion kann im letzten Moment ein Match umdrehen.

Noch eine prima Neuerung: das "Clash"-System. Sobald sich beide Kontrahenten Angriffe mit identischem Timing um die Ohren hauen, werden sie schadlos zurückgeschleudert. Es folgt eine kurze Verschnaufpause - ideal, um die Taktik zu überdenken.

Aus all diesen Feinheiten resultiert eine umwerfende Dynamik. Das Ganze ist schnell und anspruchsvoll, hat Tiefe und fühlt sich "richtig" an. Die präzise ausgearbeiteten Trefferzonen funktionieren, die vom Timing abhängigen Angriffe ebenfalls. Wer sich reinfuchst, wird von beeindruckenden Kombos und butterweichen Animationen umgeblasen.

Die Steuerung? Ein Traum, präzise, perfekt wie eh und je. Allerdings ist bereits der niedrigste Schwierigkeitsgrad gnadenlos anspruchsvoll. Mal sehen, inwieweit zur Ring-Freigabe noch Feintuning betrieben wird. Bis dahin sollten auch einige technische Macken behoben sein.

Zum Beispiel würden die Ladezeiten einer Athena Asamiya ausreichen, um sich vor dem Kampf die Haare blau zu färben - und anders als bei "Street Fighter IV" ändert daran auch die freiwillige Installation nichts. Dass die Grafik bei unserem Vorabmuster gelegentlich ruckt und damit den Spielfluss spürbar stört, sollte bis Juli ebenfalls kein Thema mehr sein.

In Kooperation mit PS3M, dem unabhängigen Fachmagazin für Playstation 3 und PSP.

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