Eiskalte Vorschau zu ?Lost Planet 2?

Takeuchi setzt auf Arcade-''Lost Planet 2'': Gameplay und Koop-Kick!
Takeuchi setzt auf Arcade-''Lost Planet 2'': Gameplay und Koop-Kick!

Capcom-Produzent Jun Takeuchi und sein Team sind stolz auf ihr kommendes Sci-Fi-Actiongame, als sie 360 Live im Vorfeld der E3-Messe zu einer ersten Präsentation einladen. Schon der Vorgänger vom Action-Rollenspiel "Lost Planet 2" begeisterte sowohl Fans als auch Presse mit seinem packendem Gameplay und stichfester Atmosphäre. Kann das noch besser gehen?

Takeuchi erzählt: "'Lost Planet 2' wird untypisch für eine Capcom-Produktion. Wir setzen keinen Schwerpunkt auf Story und Charakter. Wichtig ist nicht, wer der Held ist, sondern was er erlebt und wie sich das anfühlt." Dialogszenen soll es nur zu Beginn und Abschluss eines Kapitels geben, Helden und Gruppierungen werden im Spielverlauf wechseln, die Fäden im Finale zusammengeführt.

Takeuchi setzt auf Arcade-Gameplay und Koop-Kick. Bis zu vier Spieler sollen die rund zehn Stunden umfassende Kampagne gemeinsam meistern und dabei viele Feinheiten entdecken. Wie man Thermal-Energie tauscht und einander am Leben erhält, beispielsweise, und was der Charakter-Editor leistet. Damit bastelt der Spieler Marcus Fenix, Big Daddy oder Lady Gaga und individualisiert seine Heldenfigur mit hunderten Gesten. Witzig!

Capcom setzt auf eine überarbeitete Fassung der hauseigenen "MT Framework Engine 2". Der im Vorgängerspiel völlig vereiste Planet E.D.N. III hat sich in nur zehn Jahr enorm erwärmt; unendlich dichter Dschungel füllt den Bildschirm. Alles wirkt unfassbar plastisch und organisch. Man kann nur ahnen, welche Akrid-Insekten sich in den Schatten zwischen Farnen und Gräsern in den Wäldern verbergen.

Vier Krieger huschen durch das Dickicht, sprinten weiter, erreichen eine Ebene. Nasser Fels, links ein Abgrund. Ein Fluss wälzt sich durch die Schlucht. Gespannte Ruhe. Dann beginnen sich auf dem Wasser Luftblasen und Schaumkronen zu bilden. Ein Grollen, ein Fauchen, eine Explosion aus Gischt, Schaum und Fleisch. Ein widerlicher Riesenwurm schraubt sich hundert Meter in die Höhe, wuchtet seinen Leib vor den Kriegern auf den Felsen - der erste von etlichen XXL-Höhepunkten. Das hier soll ein Rausch aus Effekten, Biestern und Waffen werden.

"Einige Bossgegner sind so groß, dass du zwischen den Innereien kämpfen wirst", verrät Takeuchi. Aber nicht bei diesem hier. Seine Schwachstellen liegen außen am Körper, sind anhand orange pulsierender Warzen gut zu erkennen. Wurfdisks zischen, Schnellfeuerkanonen sputzen (???), die Wunden bluten, ein bestialisches Chaos. Irgendwann bricht die bildfüllende Kreatur zusammen, das verfaulende Fleisch löst sich vom Korpus. Zurück bleiben das gewaltige Skelett, dutzende Extras und die Vorfreude auf die Demo-Version, die laut Hersteller im Juni erscheinen soll.

In Kooperation mit 360 Live, dem unabhängigen Fachmagazin für Xbox 360.

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